donderdag 27 maart 2008

Eerste screenshots uitgelekt

De eerste screenshots van ons spel zijn uitgelekt, inclusief een aantal foto's van de making of.

Hieronder is een selectie van deze screenshots te zien.





En de making of.

donderdag 20 maart 2008

Inspiratie

Hier wat inspiratie om pasen door te komen:

Bewegende moodboard:


Remie's andere buurmeisje heeft hulp nodig:
Wendyswereld.nl


woensdag 19 maart 2008

Paaswerk!

Tijdens de komende paasdagen kan er niet alleen paaseitjes gegeten worden. Er moet ook hard gewerkt worden! Bij deze een taakverdeling:

Tim = Setting uitwerken // Designer document // Camera beelden
Howie = ii Document // Flowchart
Jens = Technisch uitwerken en onderzoeken
Sander = Teksten (competenties) uitschrijven // Brief van regering // Introfilmpje
Remie = Eindboodschap en deelname mogelijkheden partitie

Tip van de dag: Bewaar de paaseitjes! De komende weken moeten we er natuurlijk ook nog hebben.

Bestanden

Vrienden,

Hierbij een aantal bestanden die ik graag met jullie wil delen.

Met vriendelijke groet,
Jensco

Bijlagen:
Moodboard (pdf)
Moodboard (psd)
Planning opnames (pdf)
Scenario Intro (pdf)
Uitgeschreven concept (pdf)

maandag 10 maart 2008

Steve, the hit and run driver on a bike!

GTA "Cycle trough city"

Een mod op het bestaande GTA spel:
Boodschap: Pak vaker de fiets, binnen de stad is deze nog sneller ook!.

In het verhaal van dit spel ben je Steve Salmon, een beruchte chaufeur in de onderwereld van Amsterdam. Aan het begin van het spel zie je dat er iets mis gaat tijdens een achtervolging met de politie. Steve wordt aangehouden en verliest daarbij zijn rijbewijs. Heel zijn wereld stort in en hij zal nooit meer een baan als chaufeur kunnen krijgen.




Tot hij een keer tijdens een fiets tocht naar de supermarkt achter volgt wordt door een oude schuld eiser. In een snelle achtervolging zie je Steve met zijn fiets door steegjes fietsen, langs stilstaande auto’s, tussen bosjes en uiteindelijk door middel van een plankje over een hek…. Steve kijkt om en tot zijn verbazing heeft hij de schuld eiser kwijt gereden.
Hier beseft hij dat de fiets vele malen sneller, wentbaarder en beter is dan de auto. Een nieuwe leven in de onderwereld van Amsterdam was begonnen;
Steve Salmon, the hit and run driver on a bike!

vrijdag 7 maart 2008

Onderzoek naar studenten



Een beetje later dan de uitgewerkte concepten... (ik had het druk met paaseitjes eten...), maar hier dan toch nog het onderzoek vanuit de student zelf. Belangrijkste resultaten zijn het gegeven dat voor studenten "alles aan komt waaien" en dat we ze duidelijk willen maken dat ze het echt niet zo slecht hebben als ze zelf denken.

Concrete eigenschappen
- Lui zijn

Zichtbare kenmerken
- Rommelige omgeving
- Lui
- Sociaal
- Flexibel
- Slecht opruimen

Concrete Concequenties
- Langer doen over school
- Alles op laatste moment
- Beloftes niet nakomen
- Laks
- Slordig/Rommelig
- Profiteren
- Afhankelijk

Psychosociale Consequenties
- Genoegen met 6’je
- Gebrek aan ambitie
- Weinig zelfdiscipline
- Gemakzucht

Eindwaarde
- Cijfers zeggen niet veel
- Alles komt aanwaaien

Ideale eindwaarde
- Erkenning
- Dankbaarheid
- Meer terug doen
- Je hebt het al goed

Zoek de student

Om de werkende mens te laten zien wat studenten allemaal doen willen we een game ontwikkelen waarin de speler opzoek gaat naar de student. In de game doorloopt de speler een dag waarin hij steeds de student moet zoeken. De student bevindt zich op verschillende locaties en houd zich met verschillende activiteiten bezig.

Het spel zal vooral gebaseerd zijn op tijd. Wat doen studenten op de tijden dat de werkende man het niet ziet?

Het concept is gebaseerd op de zoekboeken waarmee we vroeger allemaal opgegroeid zijn.

Door het spelen van de game worden werkende mensen zich meer bewust van de activiteiten die studenten allemaal doen en zal het vooroordeel dat ze lui zijn afnemen.


Universele Randvoorwaarden


Universele Randvoorwaarden
Om er voor te zorgen dat onze game een groot succes wordt hebben we een aantal universele randvoorwaarden opgezet. Dit zijn randvoorwaarden waar aan onze game ongeacht het uiteindelijke concept aan moet voldoen.

De boodschap
• De boodschap moet er niet te dik bovenop liggen
• De boodschap moet kort en helder en duidelijk zijn
• De speler moet duidelijk merken waarmee (welke boodschap) hij bezig is (bewust)
• De boodschap moet spelenderwijs duidelijk gemaakt worden

Grafisch
• De game moet grafisch aantrekkelijk zijn
• Het uiterlijk moet op de doelgroep afgestemd zijn
• Het spel moet grafisch van een hoogstaand niveau zijn
• (De game moet video bevatten, omdat het zo vet is!!)

Concept
• Het concept moet sterk en aantrekkelijk zijn.
• Uiteraard moet ook het concept bij de doelgroep aanslaan.

donderdag 6 maart 2008

Geniet van studententijd!

Concept
Lui wordt vooral gezien als een negatief iets, maar lui zijn kan ook een goede levensstijl zijn die past bij jonge mensen (rustig, beheerst etc.). Als je nu aan veel oudere mensen vraagt wat de leukste tijd van hun leven was, dan zullen er velen zijn die zeggen dat de studententijd de tijd van hun leven was. Maar vooral dat je daar van moet je genieten.

Via deze boodschap willen we de hardwerkende studenten (die dit voordeel ook hebben) laten inzien dat het oké is om "lui" te zijn. Deze boodschap valt misschien te koppelen aan een discotheek, malibu (take life less serious) etc..

Maar we kunnen ons ook richten op de toekomstige studenten. Dan wordt de boodschap: Je studenten tijd staat voor de deur, het is “ok” om dan lui te zijn en er van te genieten.



Vormgeving
Omdat we met de eerste boodschap toch vooral de “serieuze” jongeren aanspreken moeten we niet een te drukke style nemen. Ik denk dat we eerder moeten kijken naar lichte kleurtinten of in ieder geval een overheersende lichte kleur (zie Malibu), wat een beetje rust brengt. Hierdoor kun je wel een wat drukker design gebruiken omdat dat toch opvalt, maar toch niet teveel door het kleurgebruik.
Voor de tweede boodschap is het meer geschikt om het druk en opvallend te maken. Dit kan door veel vormen en felle kleuren. Dat past toch wat beter bij de wat jongere generatie.



Inhoud game
Jongeren gamen over het algemeen best vaak. Om er toch tussenuit te springen moet de game het toch van de inhoud hebben. Het moet deze jongen mensen aan het denken zetten en ze moeten er natuurlijk iets van leren.

Jongeren houden ook van veel beelden. Het moet dus niet een game worden waarbij ze veel moeten lezen, dan gaan ze zich snel vervelen. Als je dan toch gebruik wilt maken van veel tekst, dan moeten het kleine stukjes zijn.

Wat ook heel belangrijk is in de game is een duidelijk doel en een uitdaging. Anders zijn ze snel uitgespeeld en sluiten ze de game weer af.



Game elementen
Jongeren houden wel van snelheid in games. Ze zijn het ook meer gewend dan de oudere generaties. In de media krijgen ze ook informatie van alle kanten naar zich toe gegooid. Als dat niet zo is gaan ze zich snel vervelen.
De meerderheid van de gamers houd toch veel van realisme in de games. Graphics is bijvoorbeeld een belangrijk onderdeel, maar ook hoe de elementen reageren. Helaas zitten wij vast aan een 2d game met flash en zullen we dus niet een super realistische game kunnen maken.

Easter eges do the tric again!

Concept "Studenten zijn inderdaad lui"

In dit concept willen we de kern van waarheid wat in het vooroordeel zit benoemen. Het doel is dan ook: Studenten laten erkennen dat ze lui zijn.
De achterliggende gedachte is als volgt; studenten krijgen bijna alles, krijgen finacielle steun, denken dat alles wel goed komt en dat is meestal ook. Ze worden langs allerlei kanalen op handen gedragen, ze krijgen kortingen, mogen gratis reizen, hebben veel 'vrije' tijd en nog klagen ze.


Vooral aan dat laatste storen wij onszelf, we willen ze dan ook graag vertellen dat er geen reden is om te klagen. We willen de studenten in laten zien dat er al erg goed voor hun gezorgd wordt en dat het tijd wordt dat wij als studenten ons daarnaar gaan gedragen.



Hierbij willen we dus een gedragsverandering bij de studenten veroorzaken. Ze moeten dankbaarder en gelukkiger worden met de huidige situatie.

Easter eges do the tric!

Concept “Jezelf ontplooien naast je studie”

In dit concept gaan wij in op de verspreking die in ons vooroordeel zit. Namelijk het woord ‘lui’. Je kunt het woord lui op vele manier zien. Een reden waarom studenten minder tijd aan hun studie besteden is dat ze zichzelf meer ontplooien naast hun studie.
Ze zitten in studenten verenigingen, sporten veel, werken naast hun studie, hebben een eigen bedrijf naast hun studie etc. Dit wordt nu door een grote groep mensen, waaronder de politiek, als negatief gezien. Er zijn zelfs studenten die dit als negatief zien.



Wij willen graag die studenten en de politiek vertellen dat dit juist erg goed is, dat je op deze manier meer leert dan alleen school vaardigheden en sneller ook. Zo leren studenten netwerken, voor hunzelf op komen, sociale vaardigheden en nog veel meer.


We willen in eerste instantie de studenten benaderen met een serious game. In dit spel vertellen we dat het goed is om veel activiteiten naast je studie te doen.

Daarnaast willen we de ‘stem’ van de speler van het spel meenemen om te presenteren aan de politiek. Door het spelen van het spel tekenen ze als het waren een patitie.

woensdag 5 maart 2008

De Gruffalo


Hoewel sommige uit de klas het idee kregen dat we hadden geblowd (het waren de paaseitjes denk ik...), mogen we trots zijn op de game die we hebben verzonnen rondom het verhaal van de Gruffalo. De Toshiba-vriendelijke presentatie die we voor ons spel hebben gemaakt is hier onder te downloaden:

Klik hier voor de presentatie

In navolging van Coppens...

Zo ken ik er nog wel een...!


Een EI hoort erbij..!

maandag 3 maart 2008

Diepgaand berichtje...


De menselijke beschaving
komt op en ontplooit zich
in een spel, als spel...

Onderzoek volgens Hugo

Concrete eigenschappen:
- Op de bank hangen
- Openbaar vervoer
- Ongemotiveerd
- Zesjescultuur
- Te laat komen
- Slordig
- Afhankelijkheid
- Alles op laatste moment
- Slecht plannen
- Vrijheid (eigen gang)
- Feesten

Abstracte eigenschappen:
- Onwetendheid
- Jalozie
- Ergernis
- Eigenwaarde
- Mannetjes-syndroom

Functionele eigenschappen:
- Propagenda in de media
- Zesjescultuur

Psychosociale consequenties:
- Minder vertrouwen in de toekomst
- Sociale norm waarin een zesje voldoende is
- Eigenwaarde
- Neerkijken op...

Expressieve waarden:
- Onverantwoordelijk
- Lui
- Ongemotiveerd
- Gemakzuchtig
- Onverzorgd
- Laks
- Flexibel
- Sociaal
- Slim
- Profiteur
- Jong
- Sexueel actief
- Feestbeest
- Alcoholist

Eindwaarden:
- Toekomstbewust
- Actief binnen en buiten school
- Verantwoordelijk
- Bijbaantje
- Meer vertrouwen in de toekomst
- Streven naar...

Mogelijke doelen:
- Meer vertrouwen in de toekomst geven
- Zelfstandigheid merkbaar maken
- Laten zien dat er geen ritme bestaat